未来丶 发表于 2013-8-28 16:28:10

[VR战士5]中级者黑皮书攻略

名称:             本攻略转自玩家网
机种:PS3
预览:
存档:无
攻略内容: 写在功略之前的 : 请所有喜欢VF的朋友一定记住各个人物的简称 如: AK代表结诚 , PA代表陈佩 , 由于目前所有角色简称的前两个字母都不一样 , 故可以很方便的区分各个人物 , 新人分别是EI( 爱琳 )和EL( 摔交手 ) , 只要记前两个字母就可以哦
第一部分主要讲投
  0f投的补充: 对于那些喜欢乱舞的新人或高手 , 0f投也不容易投到他们 , 这时候可以考虑等待他们出招出现硬化后( 如空振 ) , 再用0f投重创对方 ! 但是这时候一般多数打击也确定了 , 汗一个 . 5代里似乎没有投确定了 , 投确定的时候打击更确定 , VF越来越像铁拳了( 不知道这一点今后会不会修改 )
  catch投的补充: SA( 沙拉 )Flamingo构中的投 , JE( 姐夫里 )P+K+G中的投 , 也同样是catch投
  catch投的用法举例 : 以WO( 沃尔夫 )的6P+G为例 , 发生15f , 如果在+9f有利时候使用 , 即使对方是中量级站P也会被" 凯吃 "掉 , 同理 , +10f使用的话 , 也不怕轻量级的站P了 , +11f用的话 , 不会怕VA( 凡尼沙 )的3P . .
  拆投系统 : 本作的拆投接受( 受付 )时间为21f, 比4代略慢 , 4代FT好象是19f , 可以理解为拆投的难度略有降低
  本作还是以闪避投拔为主要拆投方式 , 但因为投技变慢 , 所以打击投拔 , 防御投拔这些技巧理论上还是一样有所作为的 , 另外虽然catch投及打击投不可拆解 , 但是还有一些DOWN投( 注意这个是倒地投而非下段投 )和特殊投是可以拆解的 , 而这些投又分为两类 : 1)可以复数拆解的特殊投 ; 2)不可以复数拆解的特殊投
  举例说明 : 印象中1) 有Ak( 结诚 )的顺身翻跨 : 拆解办法是6G,2G,8G全输入一遍即可
  而 2) 的情况有很多 , 除去像WO , JE , AO( 梅小路 )这些人的Down投只能拆一个外 , 还有:
  LI( 里昂 )的仆步 , 拆法为6G , 4P+G及6P+G ( 只能拆一个 )
  GO( 日守刚 )的特殊投( 忘名字了 ) , 拆法为G , 4 , 8 , 2 ( 只能拆一个 , 方法为日守刚移动的反方向 )
  BR( 布拉德 )的首相扑 , 拆法为G , 2G , 4 , 8 , 2( 只能拆一个 , 方法同上 )
  VA( 凡尼沙 )的抓手破解法为输入P , K或P+G( 只能选一个 , 似乎可以像铁拳那样目押拆 )
  同样还是VA的倒地择 ,破解法为输入G , 2G或P+G( 同样只能选一个 )
  下面开始第二部分的补充 :
第二部分主要讲DM和OM
  奥兄已经翻译的很清楚了 , 我只需要补充一个注意事项 ,关于OM的用法 :
  前面有朋友提到对于不利时候使用OM会如何 , 很遗憾目前看来不利时候使用不能闪开直线攻击 ,所以大家最好坚持有利时候OM , 不利时候DM的原则 , 这样打起来更为合理一些 .
下面是第三部分 , 主要讲受身 , 起上状态和侧面功防
  受身看起来还是和4代一样 , 用2/8+P+K+G横转受身 , 或者直接P+K+G原地受身 , 当然也可以选择不受身 , 北京第一VF高手BM徐超就经常不受身 , 给对手很大压力
  注意事项 : 当你被对手打转圈后着地( 如被AK的46P+K跳山崩锤击飞 )以及被空中扣击技击中( 如JE的43P+K ? ), 这时候受身比较困难 ,另外除了头朝天的原地受身为站立状态外 , 其余都为蹲状态 , 要特别小心对方用下投或OMP之类的追击技巧 .
  另 : 4代里原地起身(头朝对手面朝地 , 其余情况不知 ), 可站防上、中段, 下防下段, 但不能下防特上段 , 这是一个例外的现象 , 各位不妨在5代里也试试看呢

  下面讨论受身后 , 受身后的状况分为4个种类 , 最常见的是头朝天脚朝对方 , 这时候可以考虑横转受身 ,优点为起身攻击快 ,受身后被对手用打击技击中的时间只有1f ,并且因为横转受身改变了画面的主轴 , 令对手在目押判断上产生困难 , 缺点为容易被有下段投的选手攻击 .而原地起身 , 虽然不会被下投攻击 ,但是由于起上速度过慢 , 加上是站立状态 , 容易被上段投或下段打击技攻击 , 故不推荐使用 .
  此外 , 以下4种情况的起上容易被对方的强力打击技攻击 , 需要特别注意 , 这4种情况是 :
  1)面朝天 , 头朝对手使用原地受身
  2)面朝地 , 脚朝对手使用原地受身
  3)面朝地 , 脚朝对手使用横转受身
  4)面朝地 , 头朝对手使用原地受身
  暂时找不到合适的图 , 大家可以自行想象一下 , 遇到这四种情况如果你不是顶级高手或者对方亦不是顶级菜鸟的话 , 建议以不受身为上策 , 因为这四种情况受身完硬直时间长 , 很容易被对手打到侧面甚至造成背后崩坏 , 4代大家都听说过背面取 , 这个背面取会造成大红遥感 , 非常难最速摇开( 除非你摇遥感速度像神瞬一样快 ) , 从而被对方以平时很少见的连续技巧追打 ; 而5代背面取连遥感都没有 , 直接打击确定 , 其恐怖可想而知 .
  另: 侧面被攻击还是有相应缓解办法 , 这个在后面“ 侧面功防 ”里 详细说 .
  下面要谈的是起上 , 起上的概念是当你被对方投击或吹飞打击技打倒后( 不能受身 ) , 从躺在地上到站起来的过程被称为起上 , 国内也称起身. 倒地后输入2/8GGG可以横转起身 , 输入4GGG可以后滚起身 , 原地起身不用碰遥感 , 直接GGG便可 . 而谈到起上便会涉及到起上攻击 , 起上攻击分中段攻击和下段攻击两种 , 但由于起上的姿势和状态都不同 , 所以攻击判定也会有所差异 , 一般的说最速起上中段和下段防住都只是不利 , 而没有确定反击 ; 但是DELAY( 延迟 )起上中段和下段攻击 , 被防是-15f以上的肘或中P攻击确定 , 所以需要谨慎使用 .下面我们来具体分析4种最常见的起上状态 : ( 具体图片请参考HK-VF )
  1)头朝天脚朝对手
  这是最常见的倒地姿势 , 一般的说被对手放倒或受身失败都是这样子的 , 这种情况下除了AK和SH( 瞬帝 )的起上攻击可以闪避外 , 其他人物无论中段攻击还是下段攻击全部为全回旋 , 不能闪避的 .
  2)头朝天头朝对手
  这种情况下起上攻击下段会比较慢 , 而且攻击距离较短 , 故不推荐使用 ; 而起上中段攻击速度和距离较好 , 并且属性为半回旋 , 只能往背向闪避 , 故推荐使用 . 值得一提的是这种状态下DELAY攻击无论中段还是下段打中都有+6f有利 , 对手无法用下蹲躲掉你的投技 , 所以如果打中的话请善加利用 .
  3)头朝地脚朝对手
  这种情况下起上攻击可能是最好的选择 , 因为起上攻击无论中段下段距离为所有状态中最长 , 且发生速度也为所有状态中最快 , 更NB的是就算不幸被防也只有-3f不利 , 所以遇到这种状态一定要大胆地攻击 . 需要注意的是 , 假如在这种状态下后转再攻击 , 则攻击属性就变成 2) 头朝天头朝对手一样了 , 不要弄混 .

  4)头朝地头朝对手
  这种状态一般最速中段攻击都是半回旋属性 ,只能往背向闪避 ; 而最速下段攻击为全回旋 , 打中小有利 .
  好了 , 现在大家都明白应该怎么对付或使用起上攻击了 , 而能不能用好就看你的实战经验和人间反映了 .
  下面这个是5代的重头戏之一 , 侧面功防
  先说重点 , 5代侧面被CH( 康特攻击 )会出现蓝光 , 需要特别注意 . 而因为5代OM的加入 , 使玩家攻击到对方侧面的几率大大增加 , 所以关于侧面功防的要点便一定要知道 .
  侧面桢数( 侧面FRAME数 )
  先说重点 , 本作由侧面转向正面需要3f的时间 , 简单地说 , 如果你打中了对手的侧面( 左侧面和右侧面都算 ), 那么你再进攻的话会比平时多3f的有利时间 ! 但是请注意 , 这3f的有利只限于己方使用打击技来进攻 , 如果使用投的话就不算数了 .
  举例说明 :
  1) 所有人的站P打中了对手侧面的话 , NH( 普通命中 , 俗称白光 )时候是+5f有利 , 如果此时你选择继续打的话 , 有利桢数就变为+8f了
  2) 还是所有人的站P打中了对手侧面的话 , 同样NH+5f有利 , 但是如果选择投技 , 则还是+5f有利 , 对方可以利用下蹲躲过投 , 得不偿失 .
  好了 , 现在关于侧面桢数的理论 , 大家都明白了吗 ? 明白的话请往下看 , 没明白的再看一遍 . .
  下面说的侧面状态的闪避技巧 , 也是本次VF5新的系统变更点 . 这个和4代的侧闪可不一样哦
  当你不小心被对方打到侧面 , 就有可能进入防御不能的状态 , 这时候还有最后一个逃避的办法 — 侧闪
  侧闪的方法是 : 在系统可以接受侧闪输入的时间之前 , 预先输入一个自己希望的方向( 2或者8选择一个 ) , 然后在系统可以接受侧闪 输入的时间的过程中再次输入一遍( 必须和先前输入的方向相同 ) , 并且两次输入的时间差要在12f以内 , 这样便可以侧闪掉对方的一些进攻了 . 注意 , 5代要输入两次方向 , 而前作4代只要输入一次就行了 , 这是最大的区别 , 至于为什么要在12f时间以内完成 , 作者先卖个关子 . . 嘿嘿
  举例说明: 当己方被JE用K+G打中侧面后 , 于12f内输入两次相同闪避方向 , 这样即使JE出K+G后的PPP , 你也可以成功闪开 . 好啦 , 到此第三部分暂时告一段落啦 .

黑皮书第四部分: 墙
  有朋友说墙有什么好写的 , 你不要骗字数 , 其实并非如此 . 墙 , 在VF里 , 尤其是VF5里占据一个非常重要的地位 , 有时候因为有墙在 , 对于体力少但却把对手逼到靠近墙的玩家 , 可以一发逆转 ! 而又在有些时候 , 本来会中对手强力攻击的情况下 , 又因为有墙在 , 却反而可以逃过一劫 ! 在VF5里 , 如何利用墙成了每一个高手的必修课题 , 下面 , 我们就从最基本的系统理论开始来全面了解墙到底应该怎样用吧 !
  VF5里 , 除了遥感状态或被JA( 捷克 )插眼类仰反技( 46P+K )击中以外 , 被其他仰反技击中后撞墙 , 会有效果变化 , 一般可以分为以下4类 :
  1)普通撞墙
  被伤害值20以下的招数击中后发生( 具体每个角色每个招数的伤害值官方已经给出 , 请参考官网或游戏中或官方功略本 ),这时候硬直差不会改变 , 期间会陷入只能防御的特殊状态 , 由于撞墙使得对手的攻击距离变短了 , 所以平时一些连携不能技此时变得容易打中了
  举例 : AK的猛虎硬爬山
  2)遥感撞墙
  被伤害值21以上的招数击中后发生 , 撞墙后遥感时间长 . 这时候建议用发生速度快的中段技追打 . 有朋友问站P不是发生速度更快 , 为什么不用站P追打 ? 这是因为处于遥感中的对手的状态为站立->蹲->站立 , 而站P属于上段技 , 如果在这个时候用 , 假如对手刚好处于蹲状态的时候是打不到对方的 ! 这点请一定记住 .
  还有补充一点 , 一些角色的投技令对手撞墙也会出现遥感状态 , 要小心 .
  3)特殊撞墙
  如果你能够让对方侧面或者背后撞墙 , 则对方便处于最危险的特殊状态撞墙 . 但这并不是我们在录象里看见的墙壁大硬直 , 这种情况下好象会出现1)和2)的情况 , 并且即使对手用了伤害值20以下的招数也能使你出现遥感 . ( 这段什么意思小弟也没看懂 , 功略上是这么写的 , 有高手明白请一定补充 )
  4)墙壁投
  部分角色在墙边有专门的投技 , 一般伤害值都很可观 . 比较经典的是AK的3P+G狮子抱月 , 和普通的狮子抱月相比 , 在靠近墙的时候用伤害值几乎翻倍 . 另外还有一些角色的投 , 如GO( 刚 )的轰雷33P+G和LA( 陈洛 )的6P+G , 投中后对手撞墙可以再接投或打击技 , 也非常厉害 .

  空中撞墙
  一些浮空技会令对手空中撞墙 , 这时候对手的状态会和平时不同 , 而状态又大致分为4种 :
  1)空中正面撞墙
  这种撞墙后对手会垂直落地 , 一般都是头朝地脚朝墙的姿势 , 可以放心追打
  2)空中侧面撞墙
  这种情况对手落地后会变为头朝天且头朝墙的姿势 , 这时候对手可以受身 , 建议不追打而选择追受身
  3)吹飞攻击横向撞墙或背面撞墙
  这种情况对手落地后会变为头朝天且脚朝墙的姿势 , 比较难以判断如何追击 ; 但是一旦追击成功 , 则会令对手变成头朝地且头朝墙的姿势 , 继续追打会变得比较容易 , 因为此时对手不能受身
  4)特殊贴墙( 5代新概念 )
  发生条件 : 伤害值25以上的招数 + 上升中击中墙壁
  举例 : AK的白虎( 2_6P )或SA( 沙拉 )的PPP2K , 如令对手撞墙 , 则会令对手处于贴墙状态 , 此时对方防御不能 , 并且从贴墙到倒地的时间非常之长 . 此时功方可以选择任意招数追打 , 但鉴于VF5里第一下追打会有50%的伤害值修正 , 所以建议大家用最狠的招数追击 . 另外关于伤害值修正的理论 , 在黑皮书第五部分会提到 , 需要的话到时候再写 , 好啦 , 第四部分到此已经写完了 , 大家也对VF5又多了一些了解吧 !
黑皮第五部分 : 连续技( COMBO )
  首先说的是连续技的起始技 , 顾名思义 , 就是连续技的第一式 . 而在VF5里 , 常见的连续技起始技大致分为8种 :
  1)普通浮空技
  例如AK的“扬炮 ”33P . 对手在浮空后至落地期间内都可能被接上连技巧 , 而浮空高度则因对手体重和打击状态决定 . 一般地说 , CH( 破招命中 )比NH( 普通命中 )浮空要高
  补充: 除去NH和CH外 , 另外还有一种“ 硬化CH ” , 大致说击中处于硬化状态中防御不能的对手出现的CH , 这时候还是白光 , 但是攻击力和浮空高度都会有相应地提升 , 基本处于NH和CH之间 . 举例的话如在对手处于打击确定状况下击中对手就是硬化CH .
  2)特殊浮空技
  例如影丸的“风闪刃 ”3P . 这种浮空技最大的特征就是浮空高度不会因NH或CH而发生改变 .
  3)扣击技
  例如AK的“上步穿掌 ”46P . 击中后对手弹地然后可接COMBO , 但是伤害值会有50%修正
  4)特殊扣击技
  例如SH( 瞬帝 )的“ 龙尾脚 ”8K . 击中对手后对手倒地时间很长 , 需要掌握好时间才能接上COMBO
  5)头崩
  例如AK的“ 虎扑 ”214P . 头崩的特点是追打COMBO时初段不会有伤害值补正 .
  6)腹崩
  例如AK的“ 外门顶肘 ”214P+K捌成功后( 捌技会在最后的第六部分说明 ). 这时最速追打不会有伤害值补正 , 但是一旦DELAY( 延迟 )攻击就会出现伤害值补正 , 这点请注意 .
  7)急所崩( 要害崩 )
  例如AO( 梅小路 )的“ 阴掌 ”43P+K( 需要CH ) . 打中后状态与腹崩类似 , 但区别是这种状态被打一方可以立即受身 .
  8)足崩
  例如AK的“ 搜下崩捶 ”3P+K( 需要CH ) . 足崩后的COMBO打点很低 , 并且即便连上也有50%的伤害值补正 , 所以对于某些角色而言 , 可以选择直接大追加 .
  当然 , 除了上述8种常见的连续技的起始技 , 还有一些特殊的如JA( 捷克 )与LI( 里昂 )的插眼技 , 被称为仰反技( 被击中后仰但不倒地 ) ; 还有特殊如GO( 刚 )的“ 月影 ”6K( 需要CH )后出现的颚崩 , 这些特殊的起始技则需要玩家良好的判断 , 以及对时间的掌握才能接上COMBO ; 还有些时候 , 刚好击中处于半空中的对手 , 这时候又能接出与平时不同的COMBO ; 最后除了常见的正面打击效果外 , 还有侧面 、背面和贴墙等效果 , 这时候的COMBO与正面击中时又会有差别 , 对玩家的反映 , 手法和经验要求又有进一步提高 .   
  伤害值补正
  这段主要讲的是系统对于COMBO的伤害值补正的计算方法 , 知不知道影响不大 , 所以暂时先不写 .
  连续技要素及注意事项
  影响连续技的要素大致上说有以下四种:
  1)NH or CH
  2)对手处于站状态或蹲状态
  3)对手的脚位( 正构 or 逆构 )
  4)对手的体重

  注意事项
  轻量级的角色并不会因为体重的关系而使COMBO便得容易 , 相反有些时候对于特定对手才会出现的“ 限定版连续技 ” , 其难度却多在普通连续技之上呢 . 例如KA( 影丸 )对PA , AO , LI的限定连 弧延落 -> 浮身膝蹴 -> 弹拳 -> 弹拳 -> 霞刃 -> 螺旋里蹴( 64P+G -> 2_6K ->P -> P -> 66P+K -> 4PK ) . 还有先前提到过的1f消费 , 在连续技里也很重要 , 如EL的2P+K+G -> P ->3P+KPK , 其中P必须要用335P在争取DELAY1f来修正浮空 , 这样才能完成COMBO

  VF5角色重量排位图
  VF5中连续技丰富多彩 , 并且随着玩家水平地不断提高亦在不断更新中 , 所以想要用文字把所有VF5里的连技说全几乎是一件不可能的事情 . VF5里连续技的难度差别很大 , 从简单的平民实用连 , 到高手也不能100%成功的特殊限定连 , 我们要做的只能是练习 , 练习 , 再练习 .

  黑皮书第六部分( 最后部分 ): 对战常识与桢数活用
  攻击属性
  VF5里进攻分为上 , 中 , 下三段 , 上段攻击可以站防或蹲下躲过 ; 中段攻击需要站防 ; 而下段攻击又必须要以蹲防才能破解
  当然 , 如果你对自己的实力有信心的话 , 也可以用DM闪避或返技来防守 , 但需要注意的是 , 有些招式带有回旋的属性 , 而全回旋不能用DM闪避 , 只能或防或返( 个别角色 )或OM闪避掉( 理论上可行 ) , 半回旋DM闪的话需要看对方向 , 2或者8选一个正确的方向便可 , 余下的直线技 , 全部可以DM闪掉或返掉 .
  还有一些特殊属性的招 , 如特殊上段 , 特殊中段和特殊下段 , 特上就是能够打到下段的上段技 , 蹲下不出招才能躲过 , 如LA( 陈洛 )的4P+KP ; 特殊中段是蹲防也能防住的中段技 , 如AK( 结诚 )的猛虎336P ; 特殊下段是站防也能防住的下段技 , 如AK的斧刃脚和所有人的2P . 此外还有一些特殊的招 , 可以让对手在站防的时候出现遥感 , 如PA( 佩 )的3PK蓄力等
  此外除去通常的进攻型打击技外 , 还有在不利防守时专用的返技和以攻为守的捌技 . 返技在成功的时候会出现特别的投动作 , 随后可以放倒对手或令自己处于一个大有利的状态 ; 而捌技则可以在把对手的进攻档开的同时 , 用打击技巧还击对手 . 当然 , 返技和捌技都要在一定条件下才能成功使出 ,如果条件不符 , 不仅不会拦截对手的进攻 , 相反还会被对手CH , 这点需要特别注意 . 当然除去返技和捌技 , 还有一些个别角色拥有特殊的当身连续技和否技 , 遇到时候要特别加以注意 .

  有利不利与桢数活用
  在VF里 , 桢数被当作重要的时间单位用 , 而有利与不利 , 又必须要以桢数来做为表示 , 下面我们便逐个举例 , 让大家明白VF5里各种有利不利状况下的应对办法 .

  +1f有利 ,
  例子 : 己方出站P被防 , 这时己方+1f有利( 防守方-1f不利 )
  如果这时候双方同时出2P的话 , 由于先前己方有1f的有利桢数 , 所以必定会CH( 破招 )对方的2P
  +2f ~ +3f有利
  这时候如果对方出14f的肘系或中P系进攻的话 , 除了轻量级的站P( 发生10f )外 , 可以CH任何招数( 返技、捌技及VA的3P除外)
  +4f有利
  有利一方使用发生14f以下的招数时 , 可以CH对手的任何打击招数 . ( 返技、捌技及VA的3P除外)
  注解: 即使对方出发生10f的站P , 这样10+4=14理论上和有利一方的14f是一样快的 , 应该互中对方 , 但是VF里有 “ 如果两招发生速度一样 , 则攻击力高的取胜 ”的原则 , 所以这种情况下14f的肘攻击力要比10f的P高 , 所以胜出
  全部规则为在VF5里 :
  双方发出属性一样的攻击时 , 则速度快的一方取胜 ;
  双方的攻击速度一样时 , 则攻击力高的一方取胜 ;
  当双方的速度和攻击力都一样时 , 则体力少的一方取胜 ;
  而当上面这三个条件全部一样时 , 则双方都会各自中对方的招
  ( 例 : 刚开局时 , 双方均为AK , 双方同时出666P越步顶肘 , 结果双方腹崩 )
  +5f有利
  有利一方可以使用+15f的招来牵制对手的任何打击技( 返技、捌技及VA的3P除外 ) , 如果这时候用+14f的打击技 , 那么VA的3P也可以CH掉 , 原理见上 .
  但如果这时候选择投对手的话 , 对手可以蹲掉 , 这是和4代的区别点 , 请大家一定要改变过来( 4代密着状态 , -2~-3f不利的时候 , 就不能用下蹲躲投了 , 被站P打中-5时就更不行了 )

  +6f有利
  终于到了这个阶段 , +6f有利的时候 , 就可以名正言顺地打投二择对方了 , VF的精髓慢慢显见 . 因为-6f的时候 , 对方蹲不掉投的
  +7f~+8f有利
  这种情况下是不利方最尴尬 , 有利方最痛快的时候
  +9f
  从+9f开始 , 便可以理论上不说有利了 , 因为VA的3P已经可以打确定了
  注解 : 目前VF5里发生最快的技巧是VA( 凡尼沙 )的3P , 发生为9f .
  +10f
  轻量级的站P确定反击( 但不包括VA的站P ) , 人物重量关系图稍后给出 .
  注解 : 本作轻量级P发生10f , 中量级P发生11f , 重量级P发生12f . 请切记 .前作分别为11f , 12f和13f , 包括VA的3P是10f . 5代里这些招各快1f
  +11f
  中量级P确定
  +12f
  重量级P确定
  +13f
  投确认 , 但强烈推荐用打击技反击 , 因为投可以拆解
  +14f
  肘系及中P确认 . .
  再往上就可以不写了 , 大家可以自行参考桢数表 , 结合自己所用的人物 , 找到伤害值最大的确定技 . 从而给对手重创 .

  结尾

  写到这里 , 黑皮书六个大部分的功略已经完成的差不多了 . 当然也存在一些问题 , 比如侧面CH之后的有利桢数 , 比如浮空连续技中JSUT受身的理论等 , 在小弟目前看到的资料中没有说明确( 或是小弟没有看懂 ) , 假如功略中存在一些概念错误 ,希望高手一定不吝指出 . 当然 , 理论功略毕竟只是VF的一部分 , 如果想要取得更大提高 , 就要不断练习 , 不断思维 , 不断完善自己 . 好啦 , 祝大家VF5能日日精进 !

游戏下载地址:无



页: [1]
查看完整版本: [VR战士5]中级者黑皮书攻略