未来丶 发表于 2013-8-31 18:41:11

《装甲核心4:答案》零件数据详解

名称: 《装甲核心4:答案》            本攻略转自玩家网
机种:PS3
预览:
存档:无
攻略内容: 《装甲核心答案》零件数据详解  撇开操作要素,AC系列最难上手的可能就是海量的零件数据了,此帖将对FA中零件的各种数据做解释,希望能够对新人们在装机时有所帮助。
  重量:不多说了,之后的零件相同的数据都不再额外介绍
  消费EN:该零件所消费的EN,机体所有零件的EN消费量与发电机的EN出力之间的差值,决定了机体的EN回复速度。
  头部
  AP:相当于HP值
  实弹防御、EN防御不多说了
  PA整波性能:决定PA的厚度,越大则越厚,虽然PA槽长度不变,但实际上是更厚了。
  PA减衰抵抗:决定PA被敌人攻击后,减少的量,数值越大,则被攻击时减少的量越少,相当于PA的硬度。
  机体安定:机体整体安定,包括落地安定,被弹安定和射击安定
  カメラ性能:照相机性能,对FCS的锁定距离有修正,数值越大,则向上修正越高。具体公式为:实际锁定距离=FCS锁定距离X头部カメラ性能/5/100,由此可以看出,头部中カメラ性能为792的BFF社047AN02能使机体实际锁定距离达到FCS的1.58倍,而カメラ性能性能低于500的头部,则反而会使机体的实际锁定距离较FCS显示的数值更短。
  システムリカバリー:系统恢复。当机体被闪光弹或AA命中后,产生一定时间的锁定不能情况,而该数据决定了恢复锁定所需要的时间,数值越大,则恢复时间越短。
  CORE
  此次CORE新增了安定性能的数据,作用与头部的类似。
  手腕
  运动性能:决定狙击点的移动速度,越大则越快
  腕部射击安定:决定速射来复和MG类武器的集弹率,该数值越大,则射出子弹的弹着点越密集。
  照准精度:射击精度,越高则越准。
  EN武器适性:决定腕部EN类武器的攻击力,越高则攻击力越大。以EN武器适性100为标准。
  腿部
  积载量:机体所能承受的最大重量
  旋回性能:视野左右变化的速度。与上下变化无关。
  安定性能:今作腿部安定性能整合了之前腿部的着地安定、被弹安定和腿部射击安定,和CORE、头部的类似。
  FCS
  ロック速度:完成修正瞄准的速度。
  ミサイルロック速度:导弹完成锁定的速度。
  ロック距離:FCS的锁定距离。机体的实际锁定距离需和头部的カメラ性能通过公式计算后得到。
  ブレードロック距離:EN光剑锁定距离。该距离内锁定后,挥舞光剑可以产生追尾效果。
  最大ロック数:FCS的最大锁定数。
  並列処理性能:影响两边同时持有射击类武器时的狙击点移动速度。
  レーダー距離:扫描距离,右上角小雷达能显示的最大距离。
  レーダー更新间隔:扫描更新间隔,小雷达上显示敌人位置的时间差。
  对ECM性能:抵抗ECM干扰的能力,越大则越强。
  GENERATOR
  EN出力:机体EN消费的极限值。它与机体总EN消费量之间的差,决定了机体EN回复速度。
  EN容量:EN条长度。能够积攒的EN最大值。
  KP出力:PA槽恢复速度。
  BOOSTER
  MAINBOOSTER主要负责机体向前和向上,BACKBOOSTER负责机体向后,SIDEBOOSTER负责机体横移动。OB为OVERBOOSTER。
  BOOSTER方面不再额外介绍,写的都很清楚。
  クイックリロード時間:表示同方向进行QB的间隔时间。
  需要注意的是,本作的QB喷射时间和EN消耗量成正比关系的。
  武器方面
  攻击力:不多说了
  PA减衰力:削弱敌机体PA的能力。
  PA贯通力:穿透敌PA,对机体直接产生伤害的能力。
  冲击力:对敌机体产生的冲击力,较大的冲击力会使敌人产生硬直。
  弹速:子弹速度
  射程距离:有效射击距离,超过此距离也不是打不到,效率比较低。
  射击精度:距离越远,此数值越重要。
  射击反动:速射武器该数值主要影响子弹射出的集弹率,而BZ、榴弹类武器,则是影响武器射击时对机体产生的硬值。若机体安定性不高的话,射击时会影响机体运动。
  近接适性:武器狙击点的移动速度。
  リロード時間:RELOAD时间,即子弹与子弹之间的间隔时间。
  爆发规模:导弹类、榴弹类武器,命中敌人或障碍物后,会产生爆风,同样具有伤害。
  マガジン数:弹夹数,来复、机枪类有换弹夹概念。
  マガジン再装填時間:更换弹夹时间。
  加速度:导弹类有此数据,表示飞行时的加速度。
  飛行時間:同样是导弹类才有,表示最大飞行时间,超过时间就往地上栽了。
  ミサイル旋回性能:导弹的追尾性能。
  チャージ完了時間:KOJIMA类武器的蓄力时间。
  チャージ消費KP:KOJIMA类武器蓄力时需要消费的KP
  ブレードレンジ:光剑的剑身长度,越长越容易命中。
  RIFLE
  最大的特点就是安定。不错的攻击力、PA减衰和PA贯通,不错的射击间隔和弹速,不错的命中率,中近距离能够稳定输出伤害的武器。
  SNIPERRIFLE
  远距离向狙击枪,高攻、高弹速、高PA贯通,但射击间隔和近接适正都较差,近距离比较吃亏,弹数不是非常充足,在面对重二和坦克脚等高实弹防御机体时,续战力不甚理想。
  MACHINEGUN
  机枪。低攻,但依靠不俗的PA减衰,一旦近战被粘上,很容易PA护罩被迅速打空。弱点是对300距离以上的敌人效果非常差,高近接适正,典型的近战武器。
  GATLINGGUN
  格林机枪,也就是火神炮。同机枪比拥有较高的攻击力,且没有换弹夹的概念,可以一射到底,火力非常强劲。但弱点是较差的近接适正,近战反而不是非常得心应手,弹数也令人不安。
  SHOTGUN
  霰弹枪。典型的近战武器,虽然一发弹丸威力不高,但如果同时命中多发弹丸,威力相当客观,同时对PA护罩也有较好效果,往往近战时全命中1到2次,对手的PA护罩就差不多了。缺点同样是无法应对中远距离。
  HANDGUN
  手枪。鬼畜般的射击间隔,适合作为格纳武器,在主武器打完后拿出来补枪。
  BAZOOKA
  火箭炮。高攻击力、高PA贯通、高冲击力,但介于重量和射击反动,因此往往都是重量机的专利,射击间隔不错,可以产生不错的爆发力,但弹速较低,距离稍远,命中率就会急剧下降。新增的扩散BZ是同时射出4发子弹,类似霰弹,提高了命中的同时,威力却下降的很厉害。
  GRENADE
  榴弹炮。高攻击力、高PA减衰、高PA贯通,且中弹后产生大威力爆风,因此命中率也相当客观,非常适合空中对地面的轰炸。重量和射击反动仍然限制了它的应用,弹速较低,弹药数也不多。

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