2D 动画和 3D 动画是对应的概念,而手绘和数字作画并不是对应概念,因为无论作画介质是纸张还是绘图板,作画本身都是需要制作者用自己的双手去完成。数字作画要对应的概念是传统的纸质作画,在今天德岛的 マチアソビ 活动中,日本动画制作者·演出协会举办了一场由钢炼 FA 动画、《灼热乒乓娘》动画监督入江泰浩主讲的关于数字作画与纸质作画的讲座。作为一位从纸质作画切换到数字作画不久的动画制作者,入江泰浩从自己的个人体验出发介绍了两种作画方式的不同,同时介绍如何更好的利用数字作画制作出优秀的动画作品。
入江泰浩曾经单人作画 16 个小时(分成两天)制作出一部 57.5 喵的动画
入江泰浩是在 18 岁从高中毕业时就加入了动画制作行业,当时行业都是使用铅笔在纸张上进行作画,当然现在也有依然使用铅笔纸张作画的作品,但从《灼热桌球娘》这部动画开始,入江泰浩就转成了数字作画,通过绘图板、电脑屏幕来绘制动画的分镜。在传统的纸质作画时,绘制分镜是在一张 A4 大小的纸上进行,虽然根据不同的动画公司分镜纸的规格会略有不同,但基本上都是 A4 大小。因为剧场版与 TV 版作品现在的长宽比都是 16:9,所以剧场版动画和 TV 动画的分镜纸规格都一致。但如果长宽比不同的话分镜纸的规格也会不同,在曾经的 4:3 画面时代,分镜纸每一个比较宽,注释栏比较大。
数字作画绘制的分镜,在打印的时候,要符合各家公司各自的分镜格式,但并不会因为各家公司之间的格式不同绘制分镜的手法就不同,无论是纸质作画还是数字作画在绘制分镜上的手法也没什么不同,从入江泰浩自己的感觉看,虽然自己已经是完全转到数字化作画,但这个行业中还是以纸质作画居多。
纸质作画的时候制作者不时的就要在手中切换铅笔与橡皮,在使用橡皮涂改的时候就会出现橡皮屑,这对于作画来说也形成了干扰,还有就是在绘制分镜中,连续几格画面都出现构图相近的角色时,纸质作画需要重复劳动重复的去画相同的构图,而数字作画就可以简单的一键复制。数字作画不会出现橡皮屑,相同构图只是表情不同的角色,只要复制构图重新绘制表情就 OK,数字作画可以有效的提升制作效率。
纸质作画不可避免的橡皮屑问题外,还有在使用橡皮涂改的时候可能会打断制作者自己的工作节奏,而数字作画一键点击就能切换工具,因此使用数字作画方式有助于提升工作的集中力,虽然对于纸质作画和数字作画来说,一天的工作量相同,但是数字作画可以用更短的时间完成工作。而且作画细节通过数字作画可以无限扩大画面的特性,可以进行很好的补充,而纸质作画则是要一开始就对画面整体有个比较详尽的布局。
不过入江泰浩说明从自己的经验来讲,纸质作画与数字作画并不会带来画面绘制质量上的根本性差异,尽管作画的介质改编但画面的优秀与否看的还是作画者自己的实力,也因此入江泰浩自己也想不出来纸质作画还有什么特别的优点了。
对于动画绘制的质量好坏,行业中也很难用什么词语形容,经常说的是「这段画面的动作很舒畅」,而如何让自己画出的动画能够令人感觉舒畅,入江泰浩建议制作者是要参考作画监督的修正,记住作画监督在哪些方面将自己的作画修正,在工作中不断的吸收这些知识。而且这种「画面动作舒畅」的主观印象并不会受到角色形象、头身比等要素的影响,因为动作是由角色的素体决定的,即便头身比在怎么变化,制作者绘制出的角色素体的动作本身是不会变的,所以这种画面舒畅感对于业内人士来说是共通的。
在学习借鉴其他作品令人舒畅的画面动作的同时,制作者也应该有一些个人风格,对于一位动画制作者来说能做出自己的特色画面是最重要的。入江泰浩认为制作从纸质变成数字化并不会大量质量上的大幅提升,但是数字作画是可以最有效率发挥制作这能力的制作方式。行业中还有有一些人更喜欢用铅笔和纸张作画,更喜欢追求铅笔作画时的动作感和线条感,对于这部分制作者来说转换成数字作画会让他们有很大的不适应感,所以现在行业中还不能强制推广数字作画。
如今的日本动画行业和以前相比,对于原画阶段的独特线条风格的追求是变少了,过去包含这种线条风格表现的事情都是原画师的工作,过去有过画面线条的浓淡风格不一致就要打回去重修的案例,但现在虽然还有人比较注重这些,但确实这样的人已经变少了。入江泰浩最近的工作主要是画分镜,分镜画面本身不需要原画那样的细致,只要画出大致的画面构思辅以注释就可以,因此从这点上来讲在分镜绘制领域导入数字作画还是比较容易的。
对于日本动画行业的未来,入江泰浩认为今后数字作画和传统的纸质作画会出现两极化,变成「保留着铅笔线条味道的动画」与「用数字作画节省制作浪费的动画」两种风格的作品。在演讲的最后入江泰浩向所有希望学习到令人舒畅的动作的画面制作方法的人都推荐的作,。是 1998 年上映的美国梦工厂动画《埃及王子》。