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本帖最后由 Nolong 于 2014-8-27 03:10 编辑
ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア(最终幻想14:新生艾欧泽亚)是从2013年8月27日起运营至今的PS3·PC·PS4平台MMORPG,是接替日本网络游戏史上最严重级失败的旧最终幻想14的FF系列最新作,开发、发售、运营皆为史克威尔·艾尼克斯,分级为CERO:C,在中国大陆由盛大游戏代理。其号称FF14从根本上浴火重生,运营后也确实在日本国内外获得了一些好评,让旧FF14恶评如潮的面目焕然一新,还创造了日本MMORPG的最大同时登陆玩家数记录,在中国大陆各种游戏网站上亦获得高分;但种种光环掩盖不了其确实存在的缺陷,在此就简单讲讲它现存的问题。
1.无聊而失衡的战斗
本作所有的由AI控制的怪物的战斗方式都很单一,使用的攻击种类极少且跟它们的残余体力或战斗时间无关,基本没有随机要素。在这种体制下,其BOSS怪物的攻击方式可想而知:9成是大范围即死攻击,剩下1成是必中的全体攻击。这种充满初见杀气息的设计遍布在各种层级的迷宫里,使得攻略新副本前必须看攻略:玩家必须记住BOSS的攻击类型和时机来躲避这些即死攻击,而绝大多数职业没有回避技能、要靠徒步移动来闪躲。在打BOSS的团队里,如果存在没有完全按照回避方法操作的玩家,其高概率被BOSS干倒,那之后整个队伍都将面临团灭的危机。这种“一人MISS,全家死光”的设计被许多日本玩家讽刺为“跳大绳游戏”。
无论是高血量·高防御的坦克职业,还是脆皮的治疗·法师,在大多数BOSS的有规律的范围即死攻击面前都必须回避,这是其他任何MMORPG都不存在的设计,更像弹幕STG。
当然,和暴雪亲儿子的优待类似,本作的法师也持有次数有限的防护罩技能,是很稀有的回避技能。
2.无个性的角色系统
本作的人物技能是对应等级的,而完成主线剧情时玩家角色就能达到50级,那之后谈不上什么角色养成要素了。
每个职业都有对应的最高等级物品,而这些物品在性能上基本上就是同类里最好的。每个职业的每个装备部位(头、体、手、腰、腿、足)所对应的最高等级物品不超过2种(其中武器更是只有1种),大部分装备不能在玩家间交易。不借助RMT的话,要集齐一个职业的最高等级物品有一定难度:可以用完成高难度副本获得的代币向NPC购买,这些代币每星期的获取量是有上限的(450个,而换一个装备需要375到900个代币),每周都刷到上限的话集齐一个职业需要3个月程度;也可以通过每周只能挑战一次的大迷宫巴哈姆特抽奖(8人组队挑战的五层迷宫,从所有的最高等级物品里随机掉落),这实际上是一周一次的抽奖水平。Ver2.10版本新增了一周获得一件仅次于最高等级物品的机会,这样收集一套至少需要6周。
其结果是,日服运营4个月后就BOT工作室横行。
3.恶劣的玩家间关系
本作的组队副本和随机地下城等掉落的物品是以团队物品箱的方式出现的,物品分配方式极为原始,团队成员彼此争夺物品。以大迷宫巴哈姆特为例,就是8个人抢4-6个道具。对于没抢到物品的玩家来说,这副本基本是白打了。
本作的生产职业造不出最高等级物品,除了极少数物品外,他们生产的东西几乎毫无价值。V2.10新增的住房系统一度让喜欢生产职业的玩家以为熬出头了,但土地价格给了他们兜头一桶冰水:远超想象的数字让个人住房的想法彻底破灭。
4.傻乎乎的任务
本作的主线剧情频繁出现“打倒XX怪物收集XX个XX物品”“跟XXNPC对话谈谈XX东西”等上个世纪型的任务,中期开始还会频频让玩家跑回所属组织的总部通报任务完成,时常给人高清复刻版八十年代回忆的错觉。
结论:不能再败
本作在旧FF14惨败的阴影下成长,拿出了用真实时间限制游戏行为(比如一周只能进一次的副本、一周只能获得一个的装备)的露骨的延长寿命设计,其结果是在玩家间交易等有利于玩家的方面缩手缩脚、在不利于玩家的难度设计等应该慎重的地方却极为大胆。显然,SE不敢再败,也不能再败,但是这样做出来的游戏,其水平也就是那个样子了。
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