小学上电脑课的时候,同学们往往是聚在一起玩飞行射击游戏《雷电》,而且还是两两一组共同游戏,那时 FC 红白机上也有很多飞行射击游戏,后来渐渐的明白飞行射击游戏中还有更鬼畜难度更高的弹幕射击类游戏。不过这几年无论是飞行射击游戏还是弹幕射击游戏,相关的游戏数量都有所减少,在 5 月中旬的一场独立游戏相关的活动中,飞行射击类游戏的开发者们就说明这类游戏减少的原因,是因为看似制作简单但实际上难度很大,制作者自己会弃坑。
在 5 月 12 日、13 日,日本举办的独立游戏主题活动 BitSummit Volume 6 中开发者对于为何飞行射击类游戏数量减少进行了讨论,飞行射击游戏 Devil Engine 的开发者就在现场说明,虽然飞行射击类游戏看上去制作很简单,以为可以轻松制作就开坑,但开发进度到 30% 以后就再也无法轻松娱乐的制作了,结果就弃坑了,这类游戏数量的减少大概就源于飞行射击类游戏本身制作的困难。而日本的游戏制作者认为,可能是因为像以前那样流行的飞行射击类游戏减少了,所以看上去这类作品的数量是在减少。而游戏制作者们新换上飞行射击游戏的原因倒是意外的简单,有的就是喜欢打倒敌人,有的则是因为在工作中接触到这类游戏结果就渐渐喜欢上,还有是因为想做这类游戏才去进入游戏行业。对于一款优秀的飞行射击游戏,必不可少的要素有打倒敌人的爽快感,以及让玩家永不厌烦的游戏要素。
作为飞行射击游戏中的一种,弹幕射击游戏像东方 Project 能够一直保持一定的热度,玩家的忠诚度,除了游戏本体之外,还有从游戏当中衍生出来的角色,以及从官方角色中衍生出来的各种二次创作和设定,在游戏之外,东方粉丝有更多享受东方角色和幻想乡世界观的方式。